Saulo Camarotti – Sobre a Behold Studios e o mercado de indie games

O Podcast Rio Bravo entrevista Saulo Camarotti, co-fundador da Behold Studios.

Criada em 2009, a Behold Studios é uma desenvolvedora de jogos independentes que, para além do mercado indie, tem alcançado o universo mainstream, uma vez que seus jogos agora estão disponíveis para consoles da Microsoft e da Sony. Embora esteja sediada na capital do país, em torno de 95% do público da Behold vive fora do Brasil. Na entrevista, Camarotti fala sobre as características da empresa, destacando que a proposta de trabalho se pauta por jogos autorais “Nós não fazemos jogos porque estamos preenchendo uma lacuna de mercado; a ideia, como criadores, é buscar as histórias queremos contar”. Ao comentar o cenário da produção de jogos no Brasil, Saulo Camarotti apresenta uma visão peculiar acerca dos eventuais concorrentes. “Como desenvolvedor independente, nós enxergamos os outros desenvolvedores como parceiros. Nós queremos trocar experiências para mostrar como se faz. ”

Rio Bravo – Para quem não conhece vocês, conte um pouco da história da Behold Studios. Como vocês começaram?
Saulo Camarotti – Eu e meu sócio, em 2009 a gente estava se formando em ciências da computação. A gente estava na Universidade de Brasília, fazendo Ciência da Computação, e decidiu trabalhar com jogos ainda na universidade. A gente percebeu que poderíamos empreender nesse negócio, porque começou a ter resultados. Ganhamos prêmio em 2008, 2009, a gente então incubou essa proposta de trabalhar com jogos eletrônicos aqui em Brasília. Não existiam outras empresas no momento e a gente decidiu que teria que empreender se a gente quisesse continuar trilhando essa carreira. Aí surgiu essa oportunidade, a gente incubou no CDT, que é o Centro de Desenvolvimento em Apoio Tecnológico da Universidade de Brasília e por lá ficamos dois anos. Daí se deu início então a nossa empresa como prestadora de serviços dentro da área de jogos eletrônicos. Até que em 2011, 2012, a gente começou a produção autoral. A gente começou a criar nossos próprios produtos e lançá-los no mercado. Hoje são mais de 140 países que a gente vende nossos jogos.

Rio Bravo – Desde o início o objetivo era desenvolver jogos como vocês têm desenvolvido neste instante?
Camarotti – O negócio foi pivotando um pouco. Ele começou como uma empresa de jogos sérios, que a gente chama. Porque a gente vai trabalhar com jogos sob demanda de outras empresas, então a gente fez um projeto com a Eletrobrás, Furnas, que queria um simulador tridimensional para fazer testes e treinamento da equipe dele da subestação de energia elétrica. Tinha que fazer uma simulação 3D e criar mecanismos para treinar seus funcionários. Então a gente tinha essa pegada: jogos sérios, jogos com esse intuito de treinamento, educação etc., mas, como o tempo foi passando, a gente foi percebendo que a nossa real motivação era de criar jogos autorais para o mercado de entretenimento. Então a gente foi diminuindo a nossa visão de negócio e aumentando a nossa visão de artista. Porque a gente tinha algo para fazer, algo para se expressar e foi começando a criar esses jogos autorais. Então a gente de 2009 para 2012 mudou completamente a empresa, os funcionários mudaram, a maneira de trabalhar mudou e até então a gente vem seguindo essa linha. Foi aí que a nossa empresa se destacou mundialmente. Foi quando a gente decidiu trabalhar de maneira mais autoral.

Rio Bravo – Falando então das características da Behold Studios, o que significa, em termos práticos, ser um desenvolvedor de games autorais?
Camarotti – A indústria chama de desenvolvedor independente, quando você cria jogos que a demanda parte do próprio criador e não do mercado. Então, não faço jogo porque estou preenchendo uma lacuna de mercado. Não vem uma proposta comercial, pego um investimento e trabalho uma solução para o mercado. A ideia é o contrário. Eu como criador, como quero me expressar? O que eu quero criar? Qual história eu quero contar? E a partir daí, da minha própria demanda, eu gero um produto artístico. É muito mais arte do que um produto necessariamente.

Rio Bravo – E ao mesmo tempo, tem tido resposta por parte de um público maciço. A gente sabe que existe uma aderência desses jogos hoje, não só no Brasil junto ao mercado talvez alternativo, mas em diversas nações, não é?
Camarotti – A gente se vê como um cinema independente. Existe, claro, o mercado para o cinema popular de Hollywood, mas também existe o mercado para o cinema independente, o cinema produzido com menos recursos, com mais liberdade. E com os jogos não é diferente. Existem também os jogos mainstream, que são milhões e milhões de investimento, mas a nossa trilha foi buscar esses jogos independentes. E existem no mundo inteiro pessoas que gostam de jogos assim, jogos autorais, independentes, porque muitas vezes eles conseguem ter uma inovação tanto tecnológica quanto artística e estética que os jogos mainstream não conseguem ter.

Rio Bravo – Quais são as principais dificuldades de um estúdio independente de games no Brasil?
Camarotti – A principal é que não existe uma cultura ainda de jogos independentes no Brasil. A gente vende, por exemplo…. Os nossos últimos jogos, mais de 95% do nosso público foi internacional. Então apenas 5% do nosso público está aqui no país. Então, por mais que a gente se esforce em promover o jogo internamente, participar de eventos, de colocar o jogo em língua portuguesa, de colocar-nos acessível para o brasileiro, ainda tem muito pouco brasileiro que gosta desse tipo de jogo.

Rio Bravo – Isso tem mais a ver com as empresas ou tem mais a ver com uma espécie de cultura dos jogadores?
Camarotti – Cultura mesmo. O jogo no Brasil é mais recente do que no resto do mundo. E foi difícil a gente acessar durante muitos anos os videogames, acessar os jogos, tudo é muito caro. Então a gente acabou criando uma cultura mais elitista assim. São os jogos mais caros e só os principais jogos que vão fazer sucesso por aqui. Claro que está mudando. Existe já um mercadinho ali pequeno, mas quando a gente fala de Estados Unidos, Canadá ou Europa, já é outra coisa. O jogador independente lá fora é premiado. Existe toda uma pompa de valor mesmo agregado ao trabalho que ele está fazendo. Então uma das principais dificuldades é essa, que no mercado brasileiro ainda não se consome esse tipo de produto. Desde o início de um projeto você está pensando em nível mundial, como você vai vender na Rússia, na China, na Ucrânia, como você vai estar presente nesses lugares, como a imprensa desses lugares vai falar do seu jogo, tudo isso. A internacionalização se faz necessária.

Rio Bravo – E como vocês se movimentam em um mercado que é bastante sofisticado em termos internacionais? Quais estratégias vocês lançam mão nesse sentido?
Camarotti – Eu estava até comentando esses dias que a gente há cinco anos lançou um jogo e o nosso lançamento era simplesmente postar nas nossas redes sociais e dizer: “Lançamos o jogo”. E aí há duas semanas a gente lançou um novo jogo, sequência desse de cinco anos atrás, e foram meses e meses orquestrando esse lançamento. Então a gente percebeu como a maturidade se mostrou bem evidente, porque a gente precisa coordenar jornalistas, coordenar o que a gente chama de reviews, aquelas pessoas que vão jogar o jogo e fazer uma análise, publicar isso no dia do lançamento do jogo. Coordenar isso… A gente está falando às vezes com 9 mil jornalistas ao mesmo tempo. Então é uma coisa assim de louco. A gente tem uma equipe internacional contratada para fazer isso, a gente tem que coordenar eventos. São dezenas de eventos que a gente participa para mostrar o jogo e estar perto do público. A gente chama também de pré-campanha. A gente está até o lançamento criando a expectativa. Então são vídeos que a gente lança, são teasers, são imagens, participa de eventos com o jogo ainda numa versão demonstrativa. Então a gente vai construindo essa expectativa, até que chega de fato o dia do lançamento, que é um dos dias mais importantes para negócio de vender o jogo. Então a gente tem que fazer dar certo nesse dia. Então são dezenas e dezenas de horas de trabalho para a gente poder chegar nesse lançamento. É bem complexo. A gente está falando de línguas também, localização dos países, adequação da cultura, adequação das idades indicativas para cada jogo e cada país…. Então é uma série de coisas que a gente tem que fazer para poder se tornar internacional.

Rio Bravo – Conte para a gente um pouco agora das características dos jogos de vocês. Eles são pensados do ponto de vista do jogador e o que isso impacta especificamente na hora em que o usuário está tendo acesso a esse game?
Camarotti – A gente começou com essa linha de trabalho em 2012 a brincar que o jogo sabe que é um jogo. Então a gente começou numa linha autoral de metalinguagem, é um jogo que brinca que tem um jogo lá dentro e, quando o jogador joga, ele é questionado o que de fato é real, se é aquilo que ele está jogando, se são as coisas que estão acontecendo, e aí a gente brinca com todo esse universo assim dessa metalinguagem, as várias dimensões da imaginação, e isso tem se tornado um diferencial dos nossos jogos. As pessoas que jogam, primeiro, o fato de o jogo brincar com o fato de que ele é um jogo, isso se torna muito engraçado. A gente consegue cativar um humor muito interessante e a gente é sempre muito elogiado por isso. As pessoas percebem que o humor da Behold é uma coisa muito única e até por isso a gente tem esse destaque que a gente tem lá fora. É um humor muito diferente. Até teve uma parceira nossa sueca que falou assim: “Vocês são brasileiros. Então vocês têm uma brasilidade que ninguém mais tem. Vocês têm um humor muito único. Então vocês estão se aproveitando disso e está dando certo. As pessoas estão percebendo”.

Rio Bravo – E qual a importância das referências culturais, mesmo da cultura de games, para que os jogos da Behold se estabeleçam lá fora?
Camarotti – A gente tem uma pegada muito nostálgica. A gente resgatou muitos dos conceitos antigos de se fazer jogos e tem trabalhado eles não só na estética, mas também na experiência, para resgatar a experiência que era antigamente. Hoje a gente tem na faixa de uns 30 anos, mas na época que a gente jogava, a gente tinha 10, 15 anos, e a gente então resgatou muitos desses jogos da nossa infância e está traduzindo eles agora de um modo moderno. Então a gente se baseia em toda a nossa trajetória para criar esses jogos. É uma nostalgia muito presente.

Rio Bravo – É correto afirmar que está na contramão dos jogos dos grandes consoles ou das grandes empresas, por exemplo, que apostam muito mais em inventividade e apostam muito mais na alta resolução, por exemplo, no realismo dos jogos?
Camarotti – Sim, existe o mainstream que todo mundo conhece dos jogos. Ele é simplesmente um avanço tecnológico. Cada ano, melhora-se a qualidade de imagem, melhora seu hiper-realismo, simplesmente para poder ficar cada vez mais real. A nossa proposta é muito diferente. A nossa proposta é entreter, então não necessariamente a gente precisa evoluir tecnicamente. A gente pode resgatar uma técnica antiga, por exemplo, um pixel art, aquela imagem pixelizada, que é o oposto de um 4k, high definition, mas a gente pega uma coisa pixelizada, mas ainda assim com essa estética ainda consegue criar algo que é muito mais divertido e muitos outros estão fazendo isso também. A gente não é inovador nesse aspecto, mas o desenvolvedor independente consegue fazer isso. Ele escolhe uma estética que é diferente da tradicional e mesmo assim consegue às vezes ter mais entretenimento e mais imersão dos que são hiper-realistas.

Rio Bravo – Ainda falando em mercado, como vocês se articulam com as empresas como Sony e Microsoft? Qual a importância de um jogo como o Chroma Squad, que é uma das bandeiras da Behold Studios, para esse vínculo com esses grupos maiores?
Camarotti – Com o movimento independente, até 2012, a Sony, a Microsoft, os consoles, eram inalcançáveis para os pequenos produtores. Você precisava ter uma parceria com uma grande distribuidora para poder conseguir lançar. E a Sony e a Microsoft, Apple, Google, várias plataformas perceberam que era interessante abrir o mercado para qualquer um poder lançar os seus jogos, mesmo aqueles que fazem os jogos sozinhos em casa. É o caso do Minecraft, um jogo que o desenvolvedor começou sozinho em casa e logo atingiu a marca de milhões em vendas. Claro, hoje ele tem uma equipe, uma grande empresa. Quando a Sony e a Microsoft abrem para esses pequenos desenvolvedores, eles começam a abrir oportunidades para os desenvolvedores independentes. No Brasil, a gente foi um dos primeiros que conseguiram esses acessos. Teve diversos atrasos na nossa equipe, mas o Chroma Squad, por exemplo, era um dos primeiros a serem lançados para a Sony, para o Playstation 4 na época. Então, isso foi muito importante para a gente, começar essa relação com eles. Claro, primeiro foram eles que abriram, mas a gente aproveitou logo essa oportunidade, porque a gente já vinha produzindo produtos de renome internacional. Então fez muito sentido a gente firmar parceria com eles. Hoje é uma relação muito mais interessante. Hoje, quando a gente começa a fazer um produto, a gente sabe que a gente pode contar com eles no final para poder distribuir e lançar os nossos jogos.

Rio Bravo – A etapa do convencimento, portanto, não existe mais. Já faz parte do cardápio, digamos assim, que empresas como essas possuem, ter acesso aos jogos de vocês?
Camarotti – Isso. A gente tem um convencimento técnico apenas. A gente precisa ser aprovado em uma certificação para que o produto atinja uma qualidade mínima. É uma certificação longa de mais de 3 meses de vai e volta, o software vem para cá, vai para lá, passando por uma série de listas de requisitos, mas não existe mais a necessidade de a gente se apresentar como empresa, porque eles já confiam no nosso portfólio, acreditam que a gente vai fazer bons jogos. E eles são os nossos principais parceiros. Hoje, a nossa distribuição só acontece internacional por conta desses distribuidores. A Apple foi a primeira que fez isso com o iPhone. Depois veio o Google com Android. Steam abriu com a Valve.  Depois veio a Sony com Playstation e o Xbox, da Microsoft. E eles foram abrindo os canais. Hoje a gente só clicando em botões num browser, a gente já consegue lançar os nossos jogos para o mundo inteiro. Então essa é uma facilidade impressionante para a gente.

Rio Bravo – Em relação a produção de conteúdo para telefone celular, o tipo de jogos que vocês desenvolvem está mais perto desse suporte agora ou vocês sempre miraram isso?
Camarotti – A gente transita. A gente entende que o jogo que pede a plataforma, e não o contrário. A gente primeiro pensa no jogo, começa a imaginar a experiência que ele vai trazer para o jogador, e, a partir daí, a gente pensa qual é a melhor plataforma, como ele melhor se adequa. Então alguns jogos vão para o mobile. A gente anunciou vários jogos para o mobile, iPhone e Android, mas a gente também já anunciou vários jogos para PC. A gente também lançou jogos para consoles, então a gente percebe que o jogo que pede. A gente hoje tem experiência com todas as plataformas. São bem diferentes umas das outras, mas existem parceiros também que trabalham com a gente justamente para diminuir essas barreiras de alcançar essas diferentes plataformas.

Rio Bravo – De um modo geral, você avalia que o mercado se posicionará mais próximo desse suporte mobile nos próximos anos ou ainda vai ter uma diversidade em relação a consoles ou mesmo PC?
Camarotti – Quando o mobile surgiu, existia essa possível mudança do mercado de que todo mundo vai para o mobile, e de fato todas as grandes empresas foram e as pequenas também. Mas hoje a gente percebe a volta e o seguinte pensamento: existem os nichos, existe uma fragmentação maior do mercado e existe espaço para todo mundo. É possível hoje lançar um jogo extremamente hardcore, para o público gamer, para aquele jogador aficionado, só no PC, e é possível lançar também só no videogame, mas também é possível você ir para um mercado casual, super ninchado também, só para iPhones, só para Android. Cada um desses mercados está cada vez mais consolidado. Está mais nítida essa diferença entre esses jogadores, e as empresas estão se aproveitando disso para entender melhor o seu público. 

Rio Bravo – Em uma reportagem recente da revista Exame, onde vocês foram citados com destaque, há um dado que aponta a existência de cerca de 200 desenvolvedoras de jogos nacionais. Há espaço para todo mundo? Há consumidores para tantos jogos no Brasil?
Camarotti – Pois é, games vêm crescendo muito. Mesmo com a crise mundial, ainda é uma das indústrias que mais crescem, umas das poucas que cresceram na verdade. Entretenimento, todas caíram e games continuou crescendo. A gente vê que no Brasil nosso consumo chega – não tenho os dados exatamente aqui agora – mas são… O potencial de consumo que a gente tem é extremamente maior do que a gente produz. A gente produz uma quantidade ínfima. A gente praticamente nem faz parte dos gráficos de produção, se formos falar de dinheiro, internacional, mas quando se fala de consumo, o Brasil está ali entre os dez primeiros, às vezes em sexto lugar, às vezes em quinto lugar. Então a gente percebe que se a gente tem uma produção nacional maior, 200 talvez ainda não seja suficiente, a gente começa a produzir jogos para os brasileiros. Isso talvez faça uma diferença grande do produto que a gente vai consumir internamente. A gente ainda consome muito produto de fora, mas a nossa indústria, apesar de 200, são 200 pequenos, são incipientes. Existem países também com 200, mas que produzem coisas gigantescas, grandes produções, e a gente está longe de chegar nisso. Então eu acho que tem espaço sim. Ainda mais como desenvolvedor independente, a gente não enxerga outro desenvolvedor como concorrente. Na verdade, são parceiros. A gente está construindo agora um coworking, um ambiente de colaboração, colaborativo, para desenvolvedores independentes. A ideia é que tenha 10, 15 empresas ali, trocando experiências. A gente quer que surjam novos, porque a gente quer trocar experiências para poder mostrar como se faz. A gente gosta de usar um exemplo. Imagine se você assiste um filme de ação, e depois que você assiste a esse filme de ação, você vai querer assistir outro filme de ação, porque você gostou muito. Então a cultura faz você querer cada vez mais aquilo que você gosta. A banda de música, se você gosta de rock, você vai ouvir todo mundo que toca rock e toca bem. Então uma banda não é concorrente da outra, um filme não é concorrente do outro, assim como um jogo também não é concorrente do outro.

Rio Bravo – Quais são os próximos passos que a Behold Studios pretende dar?
Camarotti – Hoje o nosso foco está sendo essa abertura do coworking. A gente sempre trabalhou de maneira coletiva em Brasília e no resto do Brasil. A gente entende que isso vai abrir muitas portas para a gente, abrir portas para investidores, abrir portas para amadurecer o nosso mercado brasiliense também, e os próximos passos dentro da nossa empresa mesmo é continuar a produção dos nossos jogos de maneira cada vez mais autoral. Cada sucesso que a gente tem, cada jogo lançado, a gente percebe que pode focar ainda mais no que a gente acredita fazer e não simplesmente no que o mercado precisa. Então, na verdade, é uma busca por essa independência, cada vez mais. A gente ganhou um edital da Ancine, que fomos contemplados com R$ 1 milhão para produção de um jogo que vai levar os próximos dois anos. Então esse é o nosso próximo foco, trabalhar nesse jogo e fazer valer esse investimento que a Ancine trouxe para a gente.

Fonte: Rio Bravo

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